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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/290
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | BRANCO, Luciene Maria Garbuio Castello | pt.br |
dc.contributor.author | THOMANN, Gustavo Luiz | |
dc.contributor.other | SANCHES, Paula da Fonte | |
dc.contributor.other | VIVIANI, Rodrigo | |
dc.date.accessioned | 2017-05-16T18:29:54Z | |
dc.date.available | 2017-05-16T18:29:54Z | |
dc.date.issued | 2016-12-05 | |
dc.identifier.citation | THOMANN, Gustavo Luiz. Duolingo e os elementos dos jogos: um estudo de caso, 2016. Trabalho de conclusão de curso (Curso de Tecnologia em Jogos Digitais) - Faculdade de Tecnologia de Americana, Americana, 2016 | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/290 | |
dc.description.abstract | Atualmente, com a velocidade das informações as atividades se tornaram maçantes e repetitivas, exigindo que tarefas não pertencentes ao mundo dos jogos sejam transformadas e artificialmente incluídas nele. Porém, o ato de gamificar, ou seja, transformar uma atividade da vida real em jogo, nem sempre consegue tornar esta tarefa agradável, muitas vezes por utilizar métodos não adequados ao contexto. Isso se aplica à educação formal, já que a forma de aprender tem se modificado, devido à grande quantidade de informação disponível na internet, a poucos cliques de distância. A necessidade de saber um novo idioma se tornou imprescindível no mundo corporativo atual e o grande desafio é ser capaz de aprender e treinar, sem ter tempo suficiente para frequentar um curso presencial, que muitas vezes não apresenta o resultado esperado. Nesse contexto surge o Duolingo, um sistema gamificado de ensino de idiomas que consegue motivar seus usuários a continuar buscando o conhecimento, mostrando-se eficiente onde muitos outros sistemas gamificados educacionais não obtiveram êxito. Este trabalho, caracterizado como estudo de caso, pretende identificar quais os elementos de jogos estão presentes no Duolingo e como eles são aplicados, no intuito de classifica-lo quanto às suas características de jogo predominantes. Os resultados revelaram após avaliação de sua aplicação no contexto do aplicativo mostrou compatível com um jogo, pois demonstrou ter as características básicas necessárias a um jogo digital, as quais foram explicadas ao longo do trabalho, aliadas aos diversos elementos integrados ao contexto do jogo. Apesar de nem todos os elementos estudados estarem integrados no jogo, sua jogabilidade não foi prejudicada e a motivação do aluno é mantida por meio da interação constante com o jogo | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais | pt_BR |
dc.language.iso | other | pt_BR |
dc.publisher | 004 | pt_BR |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject.other | Informação e Comunicação | |
dc.title | Duolingo e os elementos dos jogos: um estudo de caso | pt_BR |
dc.title.alternative | Duolingo and the elements of the games: a case study | pt_BR |
dc.type | Monografia | pt_BR |
Appears in Collections: | Trabalhos de Conclusão de Curso |
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