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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/27282
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Júlio Marco GOMES JUNIOR, Júlio Marco | - |
dc.contributor.author | PRADO, Paulo Henrique Barbosa | - |
dc.contributor.author | AGUIAR, Luiz Felipe Fusco | - |
dc.contributor.other | SILVA, Fernanda Reis da | - |
dc.contributor.other | FERREIRA, Fabiane Rocha Rodrigue | - |
dc.date.accessioned | 2024-12-13T18:08:16Z | - |
dc.date.available | 2024-12-13T18:08:16Z | - |
dc.date.issued | 2024-11-20 | - |
dc.identifier.citation | PRADO, Paulo Henrique Barbosa; AGUIAR, Luiz Felipe Fusco. Gamificação no aprendizado humano. - SP, 2024. Trabalho de conclusão de curso. (Curso superior de tecnologia em tecnologia da informação). Faculdade de Tecnologia de Assis, Prof. Dr. José Luiz Guimarães. Assis, 2024. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/27282 | - |
dc.description.abstract | O presente artigo tem como objetivo verificar o uso da gamificação no aprendizado humano, demonstrando seu impacto em ambientes de ensino. A gamificação, que consiste na incorporação de elementos de jogos, como desafios, recompensas e níveis, em contextos educativos, tem se mostrado eficaz para aumentar o engajamento e a motivação dos estudantes. Para isso, foi realizada uma pesquisa aplicada na Fatec Assis nos cursos de Gestão da Tecnologia de Informação e Gestão Comercial, com o intuito de observar a quantidade de pessoas que tiveram contato com essa metodologia na infância e como ela influenciou seu processo de aprendizado. O estudo explora tanto os pontos positivos, como o aumento da participação ativa e da motivação, quanto aos desafios, como o risco de superficialidade nos conteúdos quando mal implementada. A análise dos dados coletados possibilita uma reflexão sobre como a gamificação pode ser mais bem utilizada para criar ambientes de aprendizado mais eficazes e atrativos, sem comprometer a profundidade dos conteúdos abordados. | pt_BR |
dc.description.abstract | This article aims to verify the use of gamification in human learning, demonstrating its impact in teaching environments. Gamification, which consists of incorporating game elements, such as challenges, rewards and levels, into educational contexts, has proven effective in increasing student engagement and motivation. To this end, an applied survey was carried out at Fatec Assis in the Information Technology Management and Commercial Management courses, with the aim of observing the number of people who had contact with this methodology in their childhood and how it influenced their learning process. The study explores both the positive points, such as increased active participation and motivation, and the challenges, such as the risk of superficial content when broken. Analysis of the data collected allows reflection on how gamification can be better used to create more effective and attractive learning environments, without compromising the depth of interactive content. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Curso Superior de Tecnologia em Gestão da Tecnologia da Informação | pt_BR |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.publisher | 275 | pt_BR |
dc.subject | Jogos | pt_BR |
dc.subject | Educação | pt_BR |
dc.subject.other | Informação e Comunicação | pt_BR |
dc.title | Gamificação no aprendizado humano. | pt_BR |
dc.title.alternative | Gamification in human learning. | pt_BR |
dc.type | Artigo Científico | pt_BR |
dcterms.type | Outros... | pt_BR |
Appears in Collections: | Trabalhos de conclusão de curso |
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