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dc.contributor.advisorCARVALHO NETO, Antonio Rodrigues-
dc.contributor.authorVIEIRA, Daniel Torres-
dc.contributor.authorOLIVEIRA, Romulo Carlos da Silva-
dc.contributor.otherCARVALHO NETO, Antonio Rodrigues-
dc.date.accessioned2023-11-29T21:39:09Z-
dc.date.available2023-11-29T21:39:09Z-
dc.date.issued2015-12-
dc.identifier.citationVIEIRA, Daniel Torres; OLIVEIRA, Romulo Carlos da Silva. Jogos digitais como complemento na aprendizagem da física no Ensino Médio., 2015. Trabalho de conclusão de curso ( Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas) - Fatec Zona Leste, São Paulo, 2015.pt_BR
dc.identifier.urihttps://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/15204-
dc.descriptionThe Digital games are becoming more and more present in all daily lives, although their role often only be entertaining, they become an important tool of intellectual development. Most of the current work environments have a strong dash of technology, but in the school context technology is used only for administrative issues, like control the progress of the students or closing notes. This project was developed in order to demonstrate how the use of educational digital games in schools can improve the learning of concepts taught in the field of physics. The encountered problem is to examine if digital games can be used to educate players covering the knowledge, showing the contents taught in an illustrative way and assisting the task of educators in the teaching of certain subjects. Was considered the possibility of digital game developed for educational purposes to improve student performance in the classroom, in this regard, were conducted literature searches in order to justify the statements contained in this work, in addition to carrying out a quantitative field research associated with questionnaires and direct observation. In conclusion, we obtained positive results regarding the use of digital games in teaching the concept of gravity of the discipline of physics in high school.pt_BR
dc.description.abstractOs jogos digitais estão cada vez mais presentes no cotidiano de cada um e, apesar de seu papel muitas vezes ser apenas entretenimento, podem se tornar uma ferramenta importante no desenvolvimento intelectual. Em sua maioria, os ambientes de trabalho atuais possuem um forte traço de tecnologia, porém no contexto escolar a tecnologia é usada apenas de forma administrativa como controle de alunos ou fechamento de notas. Este projeto foi desenvolvido com o objetivo de demonstrar que o uso de jogos digitais educacionais nas escolas pode melhorar o aprendizado dos conceitos ensinados na matéria de Física. O problema encontrado é averiguar se os jogos digitais podem ser utilizados para educar os jogadores e abranger o conhecimento, auxiliando a tarefa dos educadores no ensinamento de determinados assuntos, demonstrando de maneira mais ilustrativa o conteúdo ministrado. Estudou-se a possibilidade do jogo digital desenvolvido com fins educacionais melhorar o desempenho dos alunos em sala de aula, para isso, foram realizadas pesquisas bibliográficas a fim de justificar as afirmações contidas neste trabalho, além da realização de uma pesquisa de campo quantitativa associada a questionários e observação direta. Como conclusão, obtivemos resultados positivos quanto ao uso de jogos digitais no ensino do conceito de gravidade da disciplina de Física no ensino médio.pt_BR
dc.description.sponsorshipCurso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemaspt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisher111pt_BR
dc.subjectJogos de computadorpt_BR
dc.subjectFísicapt_BR
dc.subject.otherInformação e Comunicaçãopt_BR
dc.titleJogos digitais como complemento na aprendizagem da disciplina de Física no ensino médiopt_BR
dc.typeMonografiapt_BR
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