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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/116
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.author | DIONISIA, Jociele Lousano | |
dc.contributor.author | VENTURA, Acácia de Fátima | |
dc.date.accessioned | 2017-04-05T13:14:41Z | |
dc.date.available | 2017-04-05T13:14:41Z | |
dc.date.issued | 2015 | |
dc.identifier.citation | DIONÍSIA, Jociele Lousano, VENTURA, Acácia de Fátima. Exergame: interação entre games e crianças portadoras de paralisia cerebral. Revista Tecnológica da Fatec Americana, Americana. v.3, n.2, p.39-57, set.2015/mar.2016. Disponível em: http://www.fatec.edu.br/revista_ojs/index.php/RTecFatecAM/article/view/53/62. Acesso em 23 de maio de 2016. | pt_BR |
dc.identifier.issn | 2446-7049 | |
dc.identifier.uri | http://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/116 | |
dc.description.abstract | O presente texto conceitua um estudo de caso com jovens de 10 a 20 anos com algum tipo de paralisia cerebral que frequentam a APAE da cidade de Americana, onde foi observado como o exergame estimulava as crianças de diferentes formas. O problema levantado foi que as crianças que frequentam a instituição e são portadoras de paralisia cerebral têm dificuldades e desinteresse pela prática de atividades físicas convencionais. O objetivo foi analisar a importância do exergame para a motivação de práticas de exercícios físicos em crianças com paralisia cerebral, visando compreender o interesse que o jogo desperta. Utilizou-se a pesquisa básica, aplicada, qualitativa, exploratória, descritiva, explicativa, indutiva e estudo de casos. exergame são exercícios físicos praticados através de videogames com sensores de movimentos conhecidos como Kinect. Os jogos utilizados para a observação foram o futebol, o vôlei do Kinect sports e o Just dance 4 que tiveram uma ótima aceitação pelas crianças, que vibravam e queriam participar ativamente. A conclusão que se chega é que os exercícios físicos feitos através do exergame são eficientes e produtivos, pois ascrianças e os jovens ficaram motivados e foram participativos por ser uma atividade dinâmica e a música despertou interesse desenvolvendo os aspectos motor, cognitivo, afetivo, emocional e criativo. Infelizmente, o ponto negativo desse estudo foi observar que os cadeirantes, apesar de estarem empolgados com seus amigos participantes, não puderam participar, pois o Kinect era incapaz de captar os seus movimentos impossibilitando a participação dos mesmos durante os estudos. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais | pt_BR |
dc.language.iso | other | pt_BR |
dc.publisher | 004 | pt_BR |
dc.relation.ispartofseries | R.Tec.FatecAM Americana v.3, n.2, p.39-57, set.2015/mar.2016; | |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | Informática - medicina | pt_BR |
dc.subject.other | Informação e Comunicação | |
dc.title | Exergame: interação entre games e crianças portadoras de paralisía cerebral | pt_BR |
dc.title.alternative | Exergame: interaction between games and children with cerebral paralisy | pt_BR |
dc.type | Artigo científico | pt_BR |
Appears in Collections: | Artigos de Periódicos do CPS |
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