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    <title>DSpace Community: Escola Técnica Estadual de Sapopemba (Fazenda da Juta - São Paulo)</title>
    <link>https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/4862</link>
    <description>Escola Técnica Estadual de Sapopemba (Fazenda da Juta - São Paulo)</description>
    <pubDate>Thu, 23 Jul 2026 22:46:11 GMT</pubDate>
    <dc:date>2026-07-23T22:46:11Z</dc:date>
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      <title>Stranger things: o poder das redes sociais na criação de um fenômeno cultural</title>
      <link>https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/46268</link>
      <description>Title: Stranger things: o poder das redes sociais na criação de um fenômeno cultural
Authors: BARBOSA, Ana Luiza Wendler; SILVA, Fernanda de Cassia; COSTA, Isabelly Victória de Souza; COSTA, José Guilherme Rodrigues; OLIVEIRA, Kauã Xavier Rodrigues de; SILVA, Miguel Eugênio Lemes da; PAULA, Raquel Cavalcante de
Abstract: O presente artigo analisa as estratégias de marketing utilizadas pela Netflix para consolidar a série Stranger Things como um fenômeno cultural e comercial global. Para isso, a pesquisa mostra parte do processo de transformação da empresa, que se tornou líder mundial em serviços de streaming, destacando o papel das produções originais como fator de diferenciação e crescimento. Neste contexto, evidenciamos que desde seu lançamento no ano 2016, Stranger Things tornou-se um dos principais exemplos desse modelo de seriado que impulsiona o número de assinantes, fortalece a marca e amplia cada vez mais sua presença nas redes sociais digitais. Além disso, o estudo aborda a relevância do uso da nostalgia como recurso estratégico reforçando a identificação emocional do público com imersão dos anos 1980, examina práticas de marketing visual, personalização e storytelling, que ajudaram a fixar a identidade visual e simbólica da série no imaginário popular, bem como analisa-se o impacto dos eventos imersivos, tanto presenciais quanto digitais, que ampliaram a participação dos fãs e promovem experiências sensoriais marcantes. O artigo, discute ainda a promoção cruzada e as parcerias comerciais com algumas marcas como Coca-Cola, Nike, Burger King, e Riachuelo, que expandiram a presença da série em diferentes nichos no mercado. Por fim, destaca-se o papel do marketing de relacionamento, que utiliza linguagem próxima, interação contínua nas mídias sociais e ações presenciais para fortalecer a fidelização do público, ademais os resultados apontam que Stranger Things transcende o entretenimento audiovisual, configurando-se como um produto cultural híbrido, sustentado por estratégias.</description>
      <pubDate>Fri, 28 Nov 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/46268</guid>
      <dc:date>2025-11-28T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>Iphone, entre o status e a aceitação: uma análise sobre a percepção de valor entre estudantes do ensino médio</title>
      <link>https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/46267</link>
      <description>Title: Iphone, entre o status e a aceitação: uma análise sobre a percepção de valor entre estudantes do ensino médio
Authors: ZAPALÁ, Lorenzo; MARQUES, Raquel Ferreira; ALTINO, Yzaque Gabriel Pereira de
Abstract: O presente artigo analisa como o desejo de possuir um iPhone influencia a percepção de necessidade e pertencimento entre estudantes do Ensino Médio. Embora os smartphones sejam dispositivos essenciais para comunicação, acesso à informação e interação social, determinados modelos assumem significados que ultrapassam sua função tecnológica. Nesse contexto, o iPhone consolidou-se como um bem simbólico associado ao prestígio, ao sucesso e à aceitação social, especialmente entre adolescentes. A pesquisa possui abordagem qualitativa e quantitativa, fundamentada em revisão bibliográfica sobre comportamento do consumidor, consumo simbólico e identidade social, complementada por levantamento realizado com estudantes do Ensino Médio. Os resultados indicam que a preferência pelo iPhone está relacionada não apenas às suas características técnicas, mas principalmente ao valor social atribuído à marca Apple, à influência das redes sociais e ao desejo de integração em determinados grupos. Conclui-se que a construção simbólica em torno do aparelho fortalece sua posição como objeto de status, influenciando decisões de consumo mesmo diante de alternativas com melhor custo-benefício. Dessa forma, compreender esse fenômeno contribui para reflexões sobre consumo consciente, influência do marketing e formação da identidade juvenil na sociedade contemporânea.; This article analyzes how the desire to own an iPhone influences the perception of necessity and social belonging among high school students. Although smartphones are essential devices for communication, access to information, and social interaction, certain models acquire meanings that go beyond their technological functions. In this context, the iPhone has become a symbolic good associated with prestige, success, and social acceptance, especially among adolescents. The study adopts both qualitative and quantitative approaches, combining a literature review on consumer behavior, symbolic consumption, and social identity with survey data collected from high school students. The findings indicate that preference for the iPhone is related not only to its technical features but mainly to the symbolic value attributed to the Apple brand, the influence of social media, and the desire to belong to specific social groups. The study concludes that the symbolic construction surrounding the device reinforces its status as a prestige object, influencing purchasing decisions even when lower-cost alternatives offer similar technical performance.</description>
      <pubDate>Wed, 26 Nov 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/46267</guid>
      <dc:date>2025-11-26T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>Live.ly: a galeria da natureza</title>
      <link>https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/45196</link>
      <description>Title: Live.ly: a galeria da natureza
Authors: CORDEIRO, Julia Mansano; MATA, Marina da Silva; MARQUES, Matheus dos Santos; SILVA, Nicolas Souza; LÊE, Otávio Augusto Pereira
Abstract: No decorrer deste trabalho, será apresentado o desenvolvimento inicial do projeto ‘Live.ly’, um aplicativo móvel que utiliza geolocalização, inteligência artificial e elementos de gamificação com o objetivo de incentivar o contato ativo dos usuários com a fauna e a flora. O objetivo geral é transformar a exploração do meio natural em uma experiência lúdica e educativa, permitindo que o usuário “capture” digitalmente através da câmera de seu celular organismos vivos, registre suas descobertas em uma galeria e participe de desafios temáticos. Para isso, será Implementado um sistema de scaner com suporte de I.A e integração com a API INaturalist, capaz de identificar centenas de espécies a partir de imagens capturadas pela câmera do dispositivo. Os métodos envolveram levantamento de requisitos, prototipação de interfaces, e testes de usabilidade. O projeto visa um aumento de engajamento ambiental em potencial para aplicação em iniciativas de ciência e cidadania, unindo tudo em um só. Por fim, o Live.ly se trata de uma ferramenta promissora para a educação ambiental e fortalecimento do vínculo entre tecnologia, natureza e cidadãos.; Throughout this work, the initial development of the project “Live.ly” will be presented. Live.ly is a mobile application that uses geolocation, artificial intelligence, and gamification elements with the goal of encouraging users to actively engage with fauna and flora. The overall objective is to transform the exploration of the natural environment into a playful and educational experience, allowing the user to digitally “capture” living organisms through their phone camera, record their findings in a gallery, and participate in themed challenges. To achieve this, a Scan system supported by A.I. and integrated with the iNaturalist API will be implemented, capable of identifying hundreds of species from images captured by the device’s camera. The methods involved requirements gathering, interface prototyping, and usability testing. The project aims to increase environmental engagement with potential applications in science and citizen initiatives, uniting everything in one place. Finally, Live.ly is envisioned as a promising tool for environmental education and for strengthening the connection between technology, nature, and citizens.</description>
      <pubDate>Tue, 02 Dec 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/45196</guid>
      <dc:date>2025-12-02T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>Projeto Green Kids</title>
      <link>https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/45194</link>
      <description>Title: Projeto Green Kids
Authors: OLIVEIRA, Brenda Santos de; HORVATTE, Gabriela Matos; SANTOS, João Victor Inacio dos; MELO, Kailany Mariano Martins de; ALENCAR, Stephanny Silva de; SILVA, Vinicius Oliveira da
Abstract: O descaso dos órgãos governamentais com a Educação Ambiental constitui adultos alienados acerca de práticas sustentáveis e sobre o meio ambiente, resultando em padrões que degradam ou desgastam o ecossistema. Nesse contexto, o projeto Green Kids visa incentivar a educação das crianças sobre práticas sustentáveis, orientando-as para a constituição de um futuro próspero. Green Kids é um site que oferece materiais educativos, dinâmicas sustentáveis e atividades para as crianças e para os professores, materiais educativos, criação de atividades e o gerenciamento de suas turmas. Portanto, Green Kids auxilia no estudo ambiental para a formação de crianças conscientes sobre hábitos sustentáveis.; The neglect of government agencies with Environmental Education constitutes alienated adults about sustainable practices and the environment, resulting in patterns that degrade or wear down the ecosystem. In this context, the Green Kids project aims to encourage the education of children on sustainable practices, guiding them to the constitution of a prosperous future. Green Kids is a website that offers educational materials, sustainable dynamics and activities for children and teachers, educational materials, creating activities and managing their classes. Therefore, Green Kids assists in environmental study for the formation of children aware about sustainable habits.</description>
      <pubDate>Tue, 02 Dec 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/45194</guid>
      <dc:date>2025-12-02T00:00:00Z</dc:date>
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