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    <title>DSpace Community: Escola Técnica Estadual ETEC de Cotia (Cotia)</title>
    <link>https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/13525</link>
    <description>Escola Técnica Estadual ETEC de Cotia (Cotia)</description>
    <pubDate>Thu, 07 May 2026 21:32:41 GMT</pubDate>
    <dc:date>2026-05-07T21:32:41Z</dc:date>
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      <title>A democratização da informação sobre vestibulares como ferramenta de inclusão educacional  (Bem Formandos)</title>
      <link>https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/44006</link>
      <description>Title: A democratização da informação sobre vestibulares como ferramenta de inclusão educacional  (Bem Formandos)
Authors: ROSA, Bruno Soares; SILVA, Felipe Cordeiro da; SANTOS, Mariana Souza Tomaz dos; QUEIROZ, Maxwell Victor Nascimento de; CAMPOS, Rafaela Pereira; SILVA, Vinicius Fragas
Abstract: O estudo apresentado se inicia a partir de uma observação feita pelo grupo no decorrer dos últimos anos de Ensino médio; onde foi possível notar que, alunos dos anos finais que estão se preparando para os vestibulares, maioritariamente, não dispõe de tempo suficiente em suas rotinas para que possam conciliar seus estudos com outras atividades, assim, possuindo ainda mais dificuldade para realizar pesquisas profundas sobre as tão esperadas provas de ingresso para as universidades.&#xD;
Tendo isso em vista, a equipe surgiu com a ideia de desenvolver um site que agruparia de forma organizada e breve, as informações mais relevantes sobre os principais vestibulares do estado de São Paulo, com a intenção de otimizar a busca sobre um tópico tão importante. E após pesquisas de campo e bibliográficas, foi viável validar a hipótese de que é possível melhorar a democratização de informações sobre os vestibulares públicos do estado.&#xD;
De forma breve, o grupo entende que a aplicação não irá preencher por completo uma lacuna, mas que a irá auxiliar na democratização de informações, sempre com o intuito de compor e não de substituir.; The presented study begins with an observation made by the group during the final years of high school, where it was possible to note that students in the final grades who are preparing for university entrance exams (vestibulares), for the most part, do not have enough time in their routines to reconcile their studies with other activities.&#xD;
Consequently, they face even greater difficulty in conducting in-depth research on the highly anticipated university entrance exams. With this in mind, the team came up with the idea of developing a website that would briefly and systematically group the most relevant information about the main entrance exams in the state of São Paulo, with the intention of optimizing the search for such an important topic. Following field and bibliographic research, it was feasible to validate the hypothesis that it is possible to improve the democratization of information regarding the state's public university entrance exams.&#xD;
In short, the group understands that the application will not completely fill a gap, but that it will assist in the democratization of information, always aiming to complement rather than replace.</description>
      <pubDate>Sat, 06 Dec 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/44006</guid>
      <dc:date>2025-12-06T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>A gamificação como método de motivação nas escolas de São Paulo</title>
      <link>https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/43766</link>
      <description>Title: A gamificação como método de motivação nas escolas de São Paulo
Authors: RIBEIRO, Ágata Silva; LOPES, Arthur Matos dos Santos Bragato; SANTOS NETO, Carlos dos; CARDOSO, Lais Ferreira Leal; DIAS, Tiago Josué Rodrigues
Abstract: Este trabalho tem como objetivo investigar a eficácia da gamificação como método de motivação para estudantes do Ensino Médio em escolas da região metropolitana de São Paulo. A pesquisa parte da constatação de que muitos jovens da Geração Z enfrentam dificuldades de aprendizagem, desmotivação e problemas na organização da rotina escolar, especialmente aqueles que conciliam estudo e trabalho. Diante disso, propõe-se a gamificação como alternativa pedagógica capaz de tornar o processo de ensino mais atrativo, dinâmico e inclusivo.&#xD;
A fundamentação teórica aborda o comportamento da Geração Z, caracterizada pela intensa interação com tecnologias digitais e preferência por metodologias ativas. Discute-se também a obsolescência do ensino tradicional e a necessidade de práticas que promovam protagonismo estudantil. A gamificação é apresentada como estratégia que utiliza elementos de jogos como, pontuação, recompensas, fases com dificuldade progressiva e rankings para estimular o engajamento, a autonomia e o prazer pelo aprendizado.&#xD;
Foram utilizadas pesquisa bibliográfica e quantitativa, com aplicação de um questionário digital a estudantes nascidos entre 1995 e 2010, residentes em Cotia, Vargem Grande Paulista, Carapicuíba e Osasco.&#xD;
A partir do estudo pode-se concluir que a gamificação possui grande potencial para transformar o ambiente escolar, tornando-o mais estimulante e adequado às demandas da Geração Z. Como proposta prática, sugere-se o desenvolvimento de um aplicativo gamificado para gerenciamento de tarefas escolares, com recursos como medalhas, rankings e mini-jogos, visando melhorar o desempenho e a organização dos estudantes. A pesquisa contribui para o debate sobre inovação educacional e reforça a importância de estratégias que aliem tecnologia, ludicidade e protagonismo estudantil.; This study aims to investigate the effectiveness of gamification as a motivational method for high school students in schools located in the metropolitan region of São Paulo. The research stems from the observation that many members of Generation Z face learning difficulties, lack of motivation, and challenges in organizing their school routines, particularly those who balance study and work. In this context, gamification is proposed as a pedagogical alternative capable of making the teaching process more engaging, dynamic, and inclusive.&#xD;
The theoretical framework addresses the behavior of Generation Z, characterized by intense interaction with digital technologies and a preference for active methodologies. It also discusses the obsolescence of traditional teaching and the need for practices that foster student protagonism. Gamification is presented as a strategy that employs game elements such as scoring, rewards, progressively challenging levels, and rankings to stimulate engagement, autonomy, and enjoyment in learning.&#xD;
The study employed bibliographic and quantitative research methods, including the application of a digital questionnaire to students born between 1995 and 2010, residing in Cotia, Vargem Grande Paulista, Carapicuíba, and Osasco.&#xD;
Based on the findings, it can be concluded that gamification holds significant potential to transform the school environment, making it more stimulating and better suited to the demands of Generation Z. As a practical proposal, the development of a gamified application for managing school tasks is suggested, incorporating features such as badges, rankings, and mini-games to improve student performance and organization. The research contributes to the debate on educational innovation and reinforces the importance of strategies that integrate technology, playfulness, and student protagonism.</description>
      <pubDate>Sat, 06 Dec 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/43766</guid>
      <dc:date>2025-12-06T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>Conscientizando jovens através da gamificação: solve</title>
      <link>https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/43759</link>
      <description>Title: Conscientizando jovens através da gamificação: solve
Authors: MACHADO, Pedro Henrique Silva; ANDRIOLLI, Víctor André de Oliveira
Abstract: O projeto Solve tem como objetivo conscientizar jovens sobre os impactos da poluição&#xD;
usando gamificação e ensino indireto, para isso foi desenvolvido um jogo digital que&#xD;
visa tornar o aprendizado mais atrativo, principalmente ao público mais jovem. Foi feita&#xD;
uma pesquisa quantitativa, e com 147 respostas válidas mostrou que todos&#xD;
consideraram necessária a conscientização e aprovaram o desenvolvimento de um&#xD;
jogo digital para ser uma dessas mídias de conscientização. Ao término do projeto, foi&#xD;
concluído que o uso da gamificação e ensino indireto em um jogo digital é uma&#xD;
proposta que pode ser considerada para fins educativos.; The Solve project aims to raise awareness among young people about the impacts of pollution&#xD;
using gamification and indirect teaching. To this end, a digital game was developed that&#xD;
aims to make learning more attractive, especially to younger audiences. A quantitative survey was conducted, and with 147 valid responses, it showed that all&#xD;
considered awareness necessary and approved the development of a digital game to be one of these awareness-raising media. At the end of the project, it was concluded that the use of gamification and indirect teaching in a digital game is a proposal that can be considered for educational purposes.</description>
      <pubDate>Sat, 06 Dec 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/43759</guid>
      <dc:date>2025-12-06T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>Desenvolvimento de aplicativo mobile para gestão sustentável e eficiente de recursos domésticos: energia, água e resíduos</title>
      <link>https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/43750</link>
      <description>Title: Desenvolvimento de aplicativo mobile para gestão sustentável e eficiente de recursos domésticos: energia, água e resíduos
Authors: RIBEIRO FILHO, Alexsander Caldeirão; FERNANDES, Fabricio Paes; PEREIRA, João Pedro Johnson Mendonça; ONISHI, Matheus Yudi Carvalho; SANTOS, Miguel Alves dos; VASCONCELOS, Miguel Gonçalves de Almeida; OLIVEIRA, Rhaul Unida; QUEIROZ, Vyctor Huggo Alves de
Abstract: O uso ineficiente e descontrolado de recursos naturais, como energia elétrica e água potável, bem como a geração de resíduos sólidos, agrava os problemas ambientais e acelera as mudanças climáticas e a escassez de água, especialmente quando combinado com a gestão inadequada de resíduos sólidos urbanos. Este trabalho tem como objetivo idealizar, pesquisar e desenvolver um sistema voltado para mitigar impactos ambientais por meio da gestão doméstica de recursos hídricos, resíduos sólidos e energia elétrica. O projeto foi idealizado para famílias e pessoas que possuem despesas relacionadas ao consumo de recursos naturais e que, através de práticas simples, podem colaborar para uma maior sustentabilidade ambiental. A metodologia foi feita através de pesquisa, análise de artigos científicos sobre mudanças climáticas e a aplicação de formulários para possíveis usuários, com intenção de compreender hábitos de consumo, nível de conscientização sobre práticas sustentáveis e disposição para o uso de novas tecnologias. Resultando na criação de um aplicativo capaz de reduzir o consumo de água e energia, assim como os gastos relacionados, além de oferecer relatórios, informações educativas e ferramentas de monitoramento que auxiliam na conscientização da importância da preservação do meio ambiente. A análise dos dados coletados sugere que, diante do crescimento exponencial das demandas por água, energia e produtos manufaturados, é fundamental oferecer ferramentas acessíveis que possibilitem ao usuário gerenciar de maneira eficaz seu consumo e a produção de resíduos. Portanto, soluções tecnológicas simples, como o aplicativo criado, podem levar a mudanças importantes nos comportamentos diários, ajudando a diminuir os impactos ambientais e promovendo o desenvolvimento sustentável.; The inefficient and uncontrolled use of natural resources, such as electricity and drinking water, as well as the generation of solid waste, aggravates environmental problems and accelerates climate change and water scarcity, especially when combined with inadequate management of municipal solid waste. This work aims to conceptualize, research, and develop a system designed to mitigate environmental impacts through the domestic management of water resources, solid waste, and electricity. The project was designed for families and individuals who have expenses related to the consumption of natural resources and who, through simple practices, can contribute to greater environmental sustainability. The methodology was based on research, analysis of scientific articles on climate change, and the application of questionnaires to potential users, with the aim of understanding consumption habits, level of awareness of sustainable practices, and willingness to adopt new technologies. This resulted in the creation of an application capable of reducing water and energy consumption, as well as related expenses, in addition to offering reports, educational information, and monitoring tools that help raise awareness of the importance of preserving the environment. Analysis of the data collected suggests that, given the exponential growth in demand for water, energy, and manufactured products, it is essential to offer accessible tools that enable users to effectively manage their consumption and waste production. Therefore, simple technological solutions, such as the application created, can lead to important changes in daily behaviors, helping to reduce environmental impacts, and promoting sustainable development.</description>
      <pubDate>Sat, 06 Dec 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/43750</guid>
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