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  <title>DSpace Community: Escola Técnica Estadual Prof. Basilides de Godoy (Vila Leopoldina - São Paulo )</title>
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  <subtitle>Escola Técnica Estadual Prof. Basilides de Godoy (Vila Leopoldina - São Paulo )</subtitle>
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  <updated>2026-04-30T10:30:21Z</updated>
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    <title>Trabalho de Conclusão de Curso:  Desenvolvimento do Jogo Talassofobia</title>
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      <name>PLATA, Bruno Queiroz</name>
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      <name>SILVA, Daniel Ryu Tanabe da</name>
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      <name>SILVA, Guilherme Fonseca da</name>
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      <name>HAMATU, Henrique Kenji Targino</name>
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      <name>SILVA, Igor Cafazzi Rodrigues da</name>
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    <updated>2026-04-29T20:32:42Z</updated>
    <published>2025-12-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: Trabalho de Conclusão de Curso:  Desenvolvimento do Jogo Talassofobia
Authors: PLATA, Bruno Queiroz; SILVA, Daniel Ryu Tanabe da; SILVA, Guilherme Fonseca da; HAMATU, Henrique Kenji Targino; SILVA, Igor Cafazzi Rodrigues da
Abstract: O Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) de 2025 apresenta a empresa Codimbus e &#xD;
o desenvolvimento do jogo Talassofobia, criado para explorar o medo do &#xD;
desconhecido no fundo do mar por meio de uma experiência imersiva e envolvente. &#xD;
O projeto combina narrativa, ambientação e mecânicas de exploração, utilizando &#xD;
recursos modernos para reforçar a sensação de tensão e mistério. O trabalho também &#xD;
descreve o processo criativo da equipe, desde a concepção inicial até a &#xD;
implementação das principais funcionalidades e testes com usuários. A metodologia &#xD;
adotada envolveu estudos de referências do gênero, análises sobre elementos &#xD;
psicológicos do medo e testes interativos, que orientaram ajustes nas mecânicas e na &#xD;
direção de arte. Com isso, o jogo busca atrair jogadores interessados em títulos &#xD;
independentes de exploração e suspense, valorizando identidade artística e &#xD;
atmosfera. Assim, Talassofobia Representa uma proposta significativa no portfólio da &#xD;
Codimbus, demonstrando o potencial criativo da equipe e destacando a importância &#xD;
de unir pesquisa e prática no desenvolvimento de jogos digitais.; The 2025 Course Completion Project (TCC) presents the company Codimbus and the &#xD;
development of the game Talassofobia, created to explore the fear of the unknown in &#xD;
the depths of the ocean through an immersive and engaging experience. The project &#xD;
combines narrative, atmosphere, and exploration mechanics, using modern resources &#xD;
to enhance the sense of tension and mystery. The work also describes the team’s &#xD;
creative process, from the initial concept to the implementation of the main features &#xD;
and user testing. The adopted methodology included studies of genre references, &#xD;
analyses of psychological elements of fear, and iterative testing, which guided &#xD;
adjustments in mechanics and art direction. With this approach, the game aims to &#xD;
attract players interested in independent exploration and suspense titles, emphasizing &#xD;
artistic identity and atmosphere. Thus, Talassofobia represents a meaningful addition &#xD;
to Codimbus’s portfolio, demonstrating the team’s creative potential and highlighting &#xD;
the importance of integrating research and practice in digital game development.</summary>
    <dc:date>2025-12-01T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Desenvolvimento de jogo de mistério e aventura Snout Case</title>
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      <name>ICHIKAWA, Bruno Santos</name>
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      <name>VILLARINHO, Gabriel Lima</name>
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      <name>SANTANA, Giovanna Cristina de</name>
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    <author>
      <name>PEREIRA, Guilherme Santos</name>
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      <name>PEREIRA, Igor Michelini</name>
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      <name>BEZERRA, Kevin Novais</name>
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    <updated>2026-04-29T20:10:43Z</updated>
    <published>2025-12-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: Desenvolvimento de jogo de mistério e aventura Snout Case
Authors: ICHIKAWA, Bruno Santos; VILLARINHO, Gabriel Lima; SANTANA, Giovanna Cristina de; PEREIRA, Guilherme Santos; PEREIRA, Igor Michelini; BEZERRA, Kevin Novais
Abstract: Este Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) aborda o &#xD;
desenvolvimento do jogo “Snout Case” e seu aplicativo complementar, inspirados &#xD;
em Criminal Case (2012).  &#xD;
O projeto foi pensado com o fim de criar um jogo de mistério e &#xD;
aventura com experiência interativa e envolvente. O processo de desenvolvimento &#xD;
abrangeu desde a concepção da narrativa, onde uma detetive particular foi &#xD;
contratada para solucionar o caso de desaparecimento de animais na cidade de São &#xD;
Domingues, até a criação de personagens, cenários, inimigos, efeitos sonoros, &#xD;
músicas e mecânicas.  &#xD;
Além disso, o aplicativo serve como um guia, fornecendo &#xD;
informações adicionais sobre o jogo, aprofundando a experiência do jogador. Foram &#xD;
utilizados Unity, Flutter, Blender, Visual Studio, VS Code, BandLab, e Pixabay &#xD;
visando proporcionar uma jogabilidade fluida e envolvente.  &#xD;
Em conclusão, é possível perceber que o projeto reforça a &#xD;
importância de se inspirar em jogos antigos como forma de preservar seus legados.; This thesis addresses the development of the videogame "Snout Case" and &#xD;
its complementary app, inspired by "Criminal Case" (2012). The objective of this &#xD;
project was the creation of a game with an immersive and interactive experience.  &#xD;
The development process was comprised of both a conception phase, where &#xD;
the narrative of a private detective who was hired to solve a case of missing animals &#xD;
in the city of São Domingues was created, and a development phase, where the &#xD;
characters, sceneries, enemies, sound effects, musics and mechanics were created. &#xD;
The app serves as a guide, providing additional information about the game and &#xD;
deepening the player's experience.  &#xD;
The programmes used were Unity, Flutter, Blender, Visual Studio, VS Code, &#xD;
BandLab, and Pixabay, aiming to provide a fluid and immersive gameplay. This &#xD;
project reinforces the importance of inspiration in previous games as a way to &#xD;
preserve their legacies.</summary>
    <dc:date>2025-12-01T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Projeto A.G.I.R.O.</title>
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      <name>OLIVEIRA, Alex Campos de</name>
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      <name>VARANDAS, Christian</name>
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      <name>SILVA, Daniel Carvalho da</name>
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    <author>
      <name>ROSALVO, Gabriel Gaudí Pozzi</name>
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      <name>SOUZA, Guilherme Henrique Lemes de</name>
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      <name>SOUZA, Maria Eduarda da Silva</name>
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    <updated>2026-04-29T15:28:36Z</updated>
    <published>2025-12-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: Projeto A.G.I.R.O.
Authors: OLIVEIRA, Alex Campos de; VARANDAS, Christian; SILVA, Daniel Carvalho da; ROSALVO, Gabriel Gaudí Pozzi; SOUZA, Guilherme Henrique Lemes de; SOUZA, Maria Eduarda da Silva
Abstract: O Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) do ano de 2025 é inspirado no jogo &#xD;
Darkwood (2014) com o objetivo de revitalizar de forma moderna e atual para 3D &#xD;
mantendo sua principal essência, sendo assim nomeado Projeto A.G.I.R.O. O jogo &#xD;
apresenta Luiza Koga em um cenário pós-apocalíptico, combinando exploração, &#xD;
sobrevivência e puzzles, sendo o propósito do jogo causar a reflexão no jogador &#xD;
diante de tal cenário apresentado. Além disso, o jogo possui um aplicativo mobile &#xD;
que serve como guia e suporte ao usuário, oferecendo informações sobre os &#xD;
personagens e os cenários. A metodologia utilizada foi a análise do jogo original, &#xD;
aprofundando em narrativa, mecânicas e cenários. Essa experiência busca atrair o &#xD;
público-alvo de jogos survival horror e de exploração que se interessam por jogos &#xD;
clássicos, mas que procuram uma adaptação de acordo com os recursos atuais.; The 2025 Final Course Project (TCC) aims to renew the game Darkwood &#xD;
(2014) with the goal of revitalizing it in a modern and updated 3D format, while &#xD;
maintaining its essence, thus being named A.G.I.R.O. The game features Luiza Koga &#xD;
in a post-apocalyptic setting, combining exploration, survival, and puzzles, with the &#xD;
purpose of provoking reflection in the player about the presented scenario. In &#xD;
addition, the game has a mobile application that serves as a guide and support for &#xD;
the user, offering information about the characters and scenarios. The methodology &#xD;
used was the analysis of the original game, delving into the narrative, mechanics, &#xD;
and scenarios. This experience seeks to attract the target audience of survival horror &#xD;
and exploration games, interested in classic games, but looking for an adaptation &#xD;
according to current resources.</summary>
    <dc:date>2025-12-01T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Portas de Ferga</title>
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      <name>REZENDE, Gustavo da Silva</name>
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      <name>CARVALHO FILHO, João Paulo Barbosa Pereira de</name>
    </author>
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      <name>ARAUJO, Lucas Soares de</name>
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      <name>CAMPOS, Matheus Henrique Galindo</name>
    </author>
    <author>
      <name>FRANÇA, Murilo Rangel de</name>
    </author>
    <id>https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/43894</id>
    <updated>2026-04-28T16:51:46Z</updated>
    <published>2025-12-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: Portas de Ferga
Authors: REZENDE, Gustavo da Silva; CARVALHO FILHO, João Paulo Barbosa Pereira de; ARAUJO, Lucas Soares de; CAMPOS, Matheus Henrique Galindo; FRANÇA, Murilo Rangel de
Abstract: Este é um Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) de 2025, ele tem a proposta &#xD;
de se inspirar em um jogo descontinuado que teve seu lançamento de 2000 a 2018, o &#xD;
jogo escolhido foi o jogo de aventura e plataforma “Alice Madness Returns”, não com &#xD;
o objetivo de desenvolver uma continuação, mas sim manter a memória do jogo viva &#xD;
com base em um jogo novo. O jogo tem como objetivo fazer com que o jogador se &#xD;
sinta imerso dentro da história e com que ele se divirta resolvendo os quebra-cabeças &#xD;
e superando os desafios por meio das plataformas. Utilizando de um estilo artístico &#xD;
simples e com cores vibrantes desejamos passar uma estética semelhante com livros &#xD;
infantis como o principal utilizado para este projeto “João e Maria” livro escrito em &#xD;
meados do século XIX e XX. Implementando gráficos mais atuais, mecânicas novas &#xD;
e tornando a história mais leve para o público em geral, foi criado o “Portas de Ferga”, &#xD;
onde uma garota corajosa chamada Amelie se envolve no resgate de seu irmão Ary. &#xD;
O projeto relembra que todo jogo tem alguma coisa para ensinar e que ele pode ter &#xD;
uma história bem desenvolvida mesmo com mecânicas e gráficos mais simples.; This is a 2025 Final Year Project (TCC) inspired by a discontinued game &#xD;
released between 2000 and 2018: the adventure and platform game "Alice Madness &#xD;
Returns." The goal is not to create a sequel, but rather to keep the game's memory &#xD;
alive with a new title. The game aims to immerse the player in the story and provide &#xD;
entertainment by solving puzzles and overcoming challenges across the platforms. &#xD;
Using a simple art style with vibrant colors, we aim to evoke an aesthetic like children’s &#xD;
books, primarily "Hansel and Gretel," written in the mid-19th and 20th centuries. By &#xD;
implementing more modern graphics, new mechanics, and making the story more &#xD;
accessible to a general audience, "Portas de Ferga", where a brave kid named Amelie &#xD;
becomes involved in the rescue of her brother Ary, was created. The project reminds &#xD;
us that every game has something to teach and that a well-developed story can exist &#xD;
even with simpler mechanics and graphics.</summary>
    <dc:date>2025-12-01T00:00:00Z</dc:date>
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